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OpenGL Wrap

OpenGL tiene varias modos para configurar el mapeado de texturas, uno de los más interesantes es el denominado ‘Wrap’ (GL_TEXTURE_WRAP_?) esta función indica la forma en la que se va a repetir la textura o la va a mezclar con el color de borde cuando las coordenadas excedan los valores [0, 1].
Aquí os ofrecemos una breve descripción de los distintos modos de ‘Wrap’ en OpenGL:
  • GL_CLAMP: Fija las coordenadas de texturas en el rango [0, 1]. En los límites se combina con el color de la textura con el del borde.
  • GL_REPEAT: Ignora la parte entera de las coordenadas de textura, usando solamente la parte fraccionaria. Esto permite crear un patrón de repetición. Este es el valor por defecto.
  • GL_CLAMP_TO_EDGE: Fija las coordenadas de textura hasta [1/2N] (siendo N el tamaño de la textura) texels dentro de la textura. Esto evita que se vea el color de borde en la imagen. Disponible desde OpenGL 1.2.
  • GL_CLAMP_TO_BORDER: Fija las coordenadas de textura hasta [1/2N] (siendo N el tamaño de la textura) texels fuera de la textura. Esto permite pintar el color de borde sin mezclarlo con el color de textura. Disponible desde OpenGL 1.3.
  • GL_MIRRORED_REPEAT: Se coje la parte fraccional de la coordenada de textura si la parte entera es par y 1 menos la parte fraccional si es impar. Disponible desde OpenGL 1.4, o con la extensión GL_ARB_texture_mirrored_repeat, o en OpenGL ES 2.0 o con la extensión OES_texture_mirrored_repeat.
Dado que una imagen es mucho más aclaratoria que cualquier descripción, creemos que es mejor añadirla en este mini tutorial.
Nota: La imagen de ejemplo tiene el color de borde rojo (GL_TEXTURE_BORDER_COLOR) para que se pueda apreciar bien.

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